1. Teknologi Informasi
a. Pengertian:
Teknologi informasi atau dalam bahasa Inggris dikenal
dengan istilah information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi
apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan
mengomunikasikan dan/ atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan
komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara.,dan video.
b. Perkembangan
1. Masa pra sejarah
Pada awalnya manusia hanya menggunakan alat sederhana
untuk berkomunikasi, misalnya melalui gambar. Seiring kemajuan peradaban, manusia
mampu menciptakan alat-alat modern, seperti telepon, untuk melakukan komunikasi.
Apakah orang purba melakukan komunikasi? Jika
diperhatikan dari kemampuan bahasanya, sepertinya mereka tidak melakukan
komunikasi, namun sebenarnya melakukannya, hanya saja komunikasi mereka berupa
pengenalan bentuk saja. Orang purba dapat menggambarkan informasi yang mereka
peroleh dengan menggambarkannya di dinding-dinding gua.
Tulisan mulai dikenal pada tahun 3000 SM oleh
bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol.
2. Masa Modern
Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
masa modern merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi.
Pada masa modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk
mempermudah manusia melakukan komunikasi. Alat-alat ini adalah: surat kabar,
telepon, televisi, komputer.
Sampai era modern, manusia mampu menciptakan alat-alat
seperti telepon dan internet untuk melakukan komunikasi.
Media komunikasi adalah media yang digunakan sebgai
penghubung antara pengirim dan penerima untuk menyampaikan informasi.
Berdasarkan sistem untuk menghubungkannya media ini
dikelompokkan menjadi dua yaitu media berkabel dan media tidak berkabel
Alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat
ini bisa digolongkan dalam 4 besar, yaitu peralatan manual, peralatan mekanik,
peralatan dan peralatan elektronik
c. Pengelompokan
Pengelompokan TI dibagi menjadi:
- Teknologi komunikasi
- Teknologi masukan ( Input Technology)
- Teknologi keluaran ( Output Technology)
- Teknologi Perangkat Lunak ( Software
Technology)
- Teknologi Penyimpan ( Storage Technology)
- Teknologi Mesin Pemroses ( Proccesing Machine
Technology)
d. Komponen
Komponen TI antara lain:
v Hardware
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, yang
merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya
: monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, dll
v Software
Software adalah merupakan program yang dibuat untuk
keperluan khusus yang tersusun atas program yang menentukan apa yang harus
dilakukan oleh komputer.
v Brainware
Brainware yaitu merupakan personel-personel yang
terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seprti sistem analis, web master,
web desainer, animator, programmer, operator, user, dll
e. Klasifikasi
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah, TI
dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital dan komputer
hibrid, output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital dan hibrid dapat
berupa data analog, digital, atau keduanya yaitu analog sekaligus digital
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang
sifatnya berkelanjutan, bukan berupa angka atau data, melainkan dalam bentuk
fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain.
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam
bentuk angka, atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi
bisnis dan teknik.
Komputer hibrid merupakan kombinasi antara komputer
analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan
komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer
analog.
f. Peran TI
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan elemen
penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi
pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi
telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana
memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur
operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, transfortasi, kesehatan dan
penelitian
Teknologi informasi sangat mempengaruhu teknologi
komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat
dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK.
Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan
adanya media internet. Teknologi internet telah merubah cara orang
berkomunikasi.
g. Manfaat
Manfaat TI dalam perkembangan kehidupan sehari-hari
memang sangat banyak, terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan
berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat banyak. TI memiliki peran yang sangat
vital terutama untuk pendidikan dan dunia bisnis. Bisnis tanpa memanfaatkan TI
akan cenderung menjadi kendur dan trancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis Yng
beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung kenerlangsungan dan
meningkatkan keuntungan mereka.
2. Komputer
a. Pengertian
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalya dipergunakan
untuk manggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitangan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir ekslusif
berhubungan dengan masalah aritmatika tatapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
b. Perangkat lunak (Software )adalah merupakan program yang
dibuat untuk keperluan khusus yang tersusun atas program yang menentukan apa
yang harus dilakukan oleh komputer.
Perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
a. Perangkat lunak sistem, merupakan perangkat lunak yang dibuat
khusus untuk dapat mengontrol semua perangkat keras, sehingga semua perangkat
keras teknologi informasi dapat bekerja dengan kompak sebagai sebuah sistem
yang utuh. Misalnya sistem operasi window, linux,unix , dan Free BSD
b. Perangkat lunak bahasa pemrgraman, merupakan perangakat lunak
yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi amupu perangkat
lunak sistem, misalnya visual basic, delhpi, turbo C,Fortran, Cobol, turbo
assembler, dan java.
c. Perangkat lunak aplikasi, merupakan program jadi siap pakai
yang dibuat untuk keperluan khusus.
c.Perangkat Keras ( Hardware)
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, yang
merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya
: monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, dll
3. LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN
Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Menurut akal sehat
anda tidak akan dapat membuat semua program
sekaligus dan
kemudian membuang semuanya – ini memerlukan
rangkaian langkah
demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda
akan
menggabungkannya.
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima
beberapa tingkatan disain dari fase disain.
Tugasnya adalah
memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih
rendah sampi
mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan
pemrograman.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The
Module Design)
Seperti pada
tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran
harus dibuat
sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri
disain dari
masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean.
Penelusuran ini
sangat kecil : hanya programmer yang tepat,
supervisor dan
mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan.
Kegunaan dari
penelusuran disain modul adalah untuk memastikan
bahwa disain yang
terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah
dialamatkan dan
semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul
Programmer harus
menyiapkan rencana pengujian modul dan data
pengujian sebelum
dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah
kode ditetapkan.
Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang
paling ‘sulit’.
Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada
penelusuran rencana
pengujian sepanjang disain modul sedang
dilaksanakan.
Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah
5 Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Standar
pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem.
Berikut ini adalah
ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika berukuran
kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris
kode yang dapat
dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2
halaman.
• Satu entry, satu
exit.
• Referensi secara
keseluruhan sedikit.
• Konstruksi
terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE,
CASE, WHILE, UNTIL,
CALL (bukan GO TO).
Langkah 6 Berikut ini adalah
ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika
berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris
kode
yang dapat dieksekusi dan listingnya
tidak lebih dari 2
halaman.
• Satu entry,
satu exit.
• Referensi
secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi
terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE,
CASE,
WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah
6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji
modul dengan menetapkan lingkungan yang
tepat, menyediakan
beberapa input, membiarkan modul langsung
memproses secara
logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input
mungkin tidak
sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak
menyediakan input
yang sebenarnya
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi(Test
The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama
memanggil sub-modul, programmer harus
menggabungkan dan
menguji semua modul secara bersama-sama.Bahkan jika programmer tidak
bertanggung jawab untuk menulissub-modul, programmer harus menguji perintah
CALL dan RETURNdari seluruh modul.Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah
membuat sebuah“program stub” (potongan program) sebagai pengganti
sub-modul.Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program
yangmenunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan
parameter penerima,
jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak
sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian;Penggabungan Modul-modul Yang
Telah Diuji(Save The Results Of All Tests; Submit FinishedModules To
Integration)
Hasil pengujian
digunakan untuk menyusun statistik yangmenunjukkan penyebab, cara perbaikan
serta biaya-biaya yangdibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program.Pimpinan
proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan inipada sistem berukuran
kecil sampai sedang.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User(Get Started On The User
Documentation)
Apakah programmer
bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu
terbaik untuk menjawabnya.
4. Dampak positif multimedia dalam
pembelajaran
v Siswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku
teks
v Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan
menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar- guru, pelajar-pelajar,
pelajar-komputer)
v Gabungan berbagai teknologi media yang memanfaatkan
sepenuhnya indera penglihatan dan pendengaran mampu menari minat belajar
v Perkembangan TI pada bidang pendidikan, dampak yang muncul
ialah kegiatan belajar dan megajar yang dikenal dengan konsep e-learning.
Dampak negatif
v Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain
berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni
tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih
intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi
hasil belajar dinilai rumit.
v
Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
1. 5. Dampak Positif dan Negatif dari
Internet dalam Sudut Pandang Pembelajaran
Meluasnya akses terhadap fasilitas komunikasi massa
dan alat informasi termasuk internet dalam beberapa tahun terakhir ini telah
menciptakan transformasi yang besar dalam interaksi sesama manusia. Dunia
internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil
dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang
dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada
manfaat lain yang didapat dari internet, diantaranya:
1. Surat menyurat (e-mail), fasilitas
ini sudah sering kali kita dengar karena dengan fasilitas ini tidak hanya untuk saling mengirim pesan yang pnjang tapi juga dapat
digunakan untuk mengirim tugas dalam proses belajar,
2. Berbincang (chatting), fasilitas ini memungkinkan
seseorang untuk saling berkomunikasi satu sama lainnya, dan bisa menambah teman
dari berbagai belahan dunia,
3. Mengambil/mengirim informasi
(download/upload), berbagai informasi mengenai apapun dapt diperoleh melalui
internet, selain itu kita pun dapat turut andil dengan mengirimkan (upload)
informasi-informasi penting yang kita ketahui,
4. Menggunakan teknologi “teleconference”
(konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh), karena dapat menghemat
waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak
geografis,
5. Mendapatkan hiburan, tidak hanya bagi orang
dewasa, namun siswa sekolah dasarpun telah mengenal dan memanfaatkannya meski
seringkali hanya untuk mendapatkan kesenangan,
6. Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk
semangat belajar secara mandiri pada anak, misalnya dengan memanfaatkan
software yang menarik untuk menggugah minat anak belajar. Isi atau materi
pelajaran yang menarik diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang penuh
dengan kegembiraan. Sekaligus menghindarkan anak dari rasa tertekan saat
belajar karena menganggap pelajaran sulit dan menakutkan, dan sebagainya.
Sudah saatnya, pemanfaatan internet dalam proses
pembelajaran dilaksanakan dan didukung segenap pemangku kepentingan pendidikan.
Pemerintah juga harus memberikan perhatian lebih agar para pengajar sadar
betapa banyaknya kemudahan pembelajaran yang bisa diperoleh lewat pemanfaatan
internet. Orangtua juga harus paham, internet bukan hanya membawa dampak
negatif bagi anak. Di sisi seberang sana, potensi besar internet menunggu untuk
dikenalkan dan dimanfaatkan. Agar proses pembelajaran, tidak hanya yang
bersifat formal, bagi anak dapat lebih kreatif.
Tidak diragukan lagi, transformasi informasi ini
memiliki banyak manfaat positif, namun sayangnya internet juga membawa berbagai
dampak negatif:
· Pornografi, anggapan yang mengatakan
bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajarela. Untuk mengatasi
hal ini, para produsen “browser” melengkapi program mereka dengan kemampuan
untuk memilih jenis home page yang dapat diakses.
· Violence and Gore atau kekejaman dan kesadisan juga
banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak
terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat
tabu.
· Penipuan, hal ini memang merajarela di
bidang apapun, internet pun tak luput dari serangan penipu. Cara terbaik adalah
tidak mengindahkan hal ini.
· Carding merupakan aktivitas pembelian barang
di Internet menggunakan kartu kredit bajakan. Cara belanja menggunakan kartu
kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia Internet karena
bersifat real-time (langsung). Para pelakunya paling
banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
· Perjudian, dengan jaringan yang
tersedia para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi
kebutuhannya.
Selain itu pun, ada beberapa dampak negatif lainnya
yang dilihat secara konseptual yakni:
1. Information
Anxiety
Terlalu banyak informasi sehingga tidak bisa memilih
mana informasi yang benar / salah, penting / tidak, karena semakin banyaknya
informasi yang ada sekarang, tidak semua informasi yang diberikan benar adanya.
khususnya yang menggunakan media internet.
2. Dehumanization
Hilangnya / turunnya penghargaan atas nilai individu,
yang digantikan dengan angka identitas.
3. Health
Issues
Stress yang ditimbulkan oleh penggunaan peralatan dan
aplikasi berbasis TIK, ketergantungan akan teknologi informasi dan komunikasi,
pengaruh radiasi gelombang elektromagnetis, pengaruh radiasi layar monitor,
masalah persendian akibat kelelahan akibat kesalahan penggunaan keyboard dan
mouse, masalah ergonomis, dsb.
4. Lost
Of Privacy
Identitas digital membuat keberadaan kita selalu
terdeteksi. Selain itu pemantauan kamera CCTV (Closed-circuit Television)
secara terus menerus yang berada / terpasang di beberapa tempat tertentu akan
mengganggu privasi dalam kesaharian kita.
5. Cookies
Makin banyak informasi yang ditampilkan diinternet
yang tanpa kita sadari membuka peluang penyalahgunaan oleh pihak – pihak tidak
berwenang , contoh : account yang kita miliki di situs jejaring social seperti
facebook, friendster, twitter, dll .
6. Digital
Gap
Makin nyata adanya kesenjangan antara kelompok yang
menguasai TIK dengan kelompok yang tidak menguasai TIK, baik dalam keseharian
maupun di dalam pekerjaan.
7. Possible
Massive Unemployment
Implementasi TIK secara besar – besaran, waktu – waktu
dapat membawa dampak peningkatan jumlah pengurangan tenaga kerja, baik
melalui PHK ataupun menyempitnya peluang tenaga kerja bagi karyawan yang
tidak menguasai TIK.
8. Impact
Of Globalization On Culture
Makin menghilangnya / menipisnya nilai – nilai budaya
lokal akibat pengaruh globalisasi. Karena semakin cepat dan mudahnya penyebaran
informasi dari dunia luar melalui internet.
Solusi
Dari dampak-dampak negatif di atas, perlu penulis
cantumkan bagaimana solusi yang bisa dilakukan untuk meminimalisir dampak yang
ada. Diantaranya adalah penggunaan Software Browser khusus untuk anak, yaitu
Browser Anak, dan Browser Parental. Software
Browser adalah yang menjadi
perantara utama antara Internet dengan komputer yang digunakan. Browser anak secara umum telah dirancang untuk
semaksimal mungkin menyaring berbagai situs, gambar atau teks yang tak layak
diterima anak. Browser anak juga didisain untuk menarik dan mudah digunakan
oleh anak.
Software Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan).
Software ini untuk mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau
melihat berbagai gambar yang tak layak (pornografi, sadisme, dan sebagainya)
yang terdapat di situs Internet. Software ini juga akan memudahkan orang tua
ataupun pengasuh untuk memonitor aktifitas anak selama online dengan berbagai
variasi metode pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi
jumlah / durasi waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk
pengaturan hari dan jam tertentu sehingga komputer dapat atau tidak dapat
digunakan oleh anak untuk ber-Internet.
Selain penggunaan alat bantu seperti Browser,
pencegahan juga dapat dilakukan dengan pengawasan orang tua ataupun guru,
lingkungan atau bahkan memberi pemahaman pada anak melalui edukasi buku. Hal
yang dapat dilakukan diantaranya adalah:
· Orang tua harus tetap mendampingi
anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan Internet rumah
· Orang tua memegang peranan yang besar
dalam mengajarkan perilaku ber-Internet yang sehat kepada anak. Baik kita
sebagai orang tua maupun anak kita harus mempelajari dan memahami tentang
berbagai resiko yang dihadapi ketika berkomunikasi dengan orang yang tak
dikenal melalui Internet.
· Definisikan secara jelas dan gamblang
Aturan Penggunaan Internet di rumah. Kemudian tulis dan pasang aturan tersebut
di tempat yang dapat dibaca oleh semua anggota keluarga.
· Tegaskan untuk tidak mendownload
materi yang secara nyata merupakan materi ilegal, bajakan atau melanggar hak
cipta.
· Tetaplah menjalin komunikasi yang baik
dengan anak kita, berapapun usianya.
· Guru harus senantiasa membimbing siswa
didiknya agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar saat sekolah

Tidak ada komentar:
Posting Komentar