Sabtu, 05 September 2015

1.    Teknologi Informasi



a.    Pengertian:
Teknologi informasi atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan mengomunikasikan dan/ atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara.,dan video. 
b.    Perkembangan
1.    Masa pra sejarah
Pada awalnya manusia hanya menggunakan alat sederhana untuk berkomunikasi, misalnya melalui gambar. Seiring kemajuan peradaban, manusia mampu menciptakan alat-alat modern, seperti telepon, untuk melakukan komunikasi.
Apakah orang purba melakukan komunikasi? Jika diperhatikan dari kemampuan bahasanya, sepertinya mereka tidak melakukan komunikasi, namun sebenarnya melakukannya, hanya saja komunikasi mereka berupa pengenalan bentuk saja. Orang purba dapat menggambarkan informasi yang mereka peroleh dengan menggambarkannya di dinding-dinding gua.
Tulisan mulai dikenal pada tahun 3000 SM oleh bangsa  Sumeria dengan menggunakan simbol.

2.    Masa Modern
Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masa modern merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi. Pada masa modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk mempermudah manusia melakukan komunikasi. Alat-alat ini adalah: surat kabar, telepon, televisi, komputer.
Sampai era modern, manusia mampu menciptakan alat-alat seperti telepon dan internet untuk melakukan komunikasi.
Media komunikasi adalah media yang digunakan sebgai penghubung antara pengirim dan penerima untuk menyampaikan informasi.
Berdasarkan sistem untuk menghubungkannya media ini dikelompokkan menjadi dua yaitu media berkabel dan media tidak berkabel
Alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa digolongkan dalam 4 besar, yaitu peralatan manual, peralatan mekanik, peralatan dan peralatan  elektronik
c.    Pengelompokan
Pengelompokan TI dibagi menjadi:
- Teknologi komunikasi
- Teknologi masukan ( Input Technology)
- Teknologi keluaran ( Output Technology)
- Teknologi Perangkat  Lunak ( Software Technology)
- Teknologi Penyimpan ( Storage Technology)
- Teknologi Mesin Pemroses ( Proccesing Machine Technology)

d.    Komponen
Komponen TI antara lain:
v  Hardware
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, yang merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya : monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, dll

v  Software
Software adalah merupakan program yang dibuat untuk keperluan khusus yang tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer.
v  Brainware
Brainware yaitu merupakan personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seprti sistem analis, web master, web desainer, animator, programmer, operator, user, dll
e.    Klasifikasi
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah, TI dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital dan komputer hibrid, output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital dan hibrid dapat berupa data analog, digital, atau keduanya yaitu analog sekaligus digital
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan, bukan berupa angka atau data, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain.
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka, atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik.
Komputer hibrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
f.     Peran TI
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, transfortasi, kesehatan dan penelitian
Teknologi informasi sangat mempengaruhu teknologi komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK.
Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan adanya media internet. Teknologi internet telah merubah cara orang berkomunikasi.
g.    Manfaat
Manfaat TI dalam perkembangan kehidupan sehari-hari memang sangat banyak, terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat banyak. TI memiliki peran yang sangat vital terutama untuk pendidikan dan dunia bisnis. Bisnis tanpa memanfaatkan TI akan cenderung menjadi kendur dan trancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis Yng beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung kenerlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.


2.    Komputer
a.    Pengertian
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalya dipergunakan untuk manggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitangan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir ekslusif berhubungan dengan masalah aritmatika tatapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
b.    Perangkat lunak (Software )adalah merupakan program yang dibuat untuk keperluan khusus yang tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer.
Perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
a.    Perangkat lunak sistem, merupakan perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dapat mengontrol semua perangkat keras, sehingga semua perangkat keras teknologi informasi dapat bekerja dengan kompak sebagai sebuah sistem yang utuh. Misalnya sistem operasi window, linux,unix , dan Free BSD
b.    Perangkat lunak bahasa pemrgraman, merupakan perangakat lunak yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi   amupu perangkat lunak sistem, misalnya visual basic, delhpi, turbo C,Fortran, Cobol, turbo assembler, dan java.
c.    Perangkat lunak aplikasi, merupakan program jadi siap pakai yang dibuat untuk keperluan khusus.
c.Perangkat Keras ( Hardware)
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, yang merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya : monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, dll


3.    LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN

Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program
sekaligus dan kemudian membuang semuanya – ini memerlukan
rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda
akan menggabungkannya.
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain.
Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih
rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan
pemrograman.

Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)

Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran
harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri
disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean.
Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat,
supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan.
Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan
bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah
dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data
pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah
kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang
paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada
penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang
dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5 Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Standar pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem.
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris
kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2
halaman.
• Satu entry, satu exit.
• Referensi secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE,
CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6 Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
 Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris
kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2
halaman.
 Satu entry, satu exit.
 Referensi secara keseluruhan sedikit.
 Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE,
CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang
tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung
memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input
mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak
menyediakan input yang sebenarnya

Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi(Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus
menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama.Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulissub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURNdari seluruh modul.Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah“program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul.Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yangmenunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan
parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.

Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian;Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji(Save The Results Of All Tests; Submit FinishedModules To Integration)

Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yangmenunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yangdibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program.Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan inipada sistem berukuran kecil sampai sedang.

Langkah 9. Memulai Dokumentasi User(Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.

4.    Dampak positif multimedia dalam pembelajaran
v  Siswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks
v  Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar- guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer)
v  Gabungan berbagai teknologi media yang memanfaatkan sepenuhnya indera penglihatan dan pendengaran mampu menari minat belajar
v  Perkembangan TI pada bidang pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan megajar yang dikenal dengan konsep e-learning.

Dampak negatif
v  Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar dinilai rumit.
v  
 Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
1.   5. Dampak Positif dan Negatif dari Internet dalam Sudut Pandang Pembelajaran
Meluasnya akses terhadap fasilitas komunikasi massa dan alat informasi termasuk internet dalam beberapa tahun terakhir ini telah menciptakan transformasi yang besar dalam interaksi sesama manusia. Dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, diantaranya:
     1.      Surat menyurat (e-mail), fasilitas ini sudah sering kali kita dengar karena dengan fasilitas ini tidak hanya untuk saling mengirim pesan yang pnjang tapi juga dapat digunakan untuk mengirim tugas dalam proses belajar,
     2.      Berbincang (chatting), fasilitas ini memungkinkan seseorang untuk saling berkomunikasi satu sama lainnya, dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia,
     3.      Mengambil/mengirim informasi (download/upload), berbagai informasi mengenai apapun dapt diperoleh melalui internet, selain itu kita pun dapat turut andil dengan mengirimkan (upload) informasi-informasi penting yang kita ketahui,
     4.      Menggunakan teknologi “teleconference” (konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh), karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis,
     5.      Mendapatkan hiburan, tidak hanya bagi orang dewasa, namun siswa sekolah dasarpun telah mengenal dan memanfaatkannya meski seringkali hanya untuk mendapatkan kesenangan,
     6.      Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak, misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik untuk menggugah minat anak belajar. Isi atau materi pelajaran yang menarik diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang penuh dengan kegembiraan. Sekaligus menghindarkan anak dari rasa tertekan saat belajar karena menganggap pelajaran sulit dan menakutkan, dan sebagainya.
Sudah saatnya, pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran dilaksanakan dan didukung segenap pemangku kepentingan pendidikan. Pemerintah juga harus memberikan perhatian  lebih agar para pengajar sadar betapa banyaknya kemudahan pembelajaran yang bisa diperoleh lewat pemanfaatan internet. Orangtua juga harus paham, internet bukan hanya membawa dampak negatif bagi anak. Di sisi seberang sana, potensi besar internet menunggu untuk dikenalkan dan dimanfaatkan. Agar proses pembelajaran, tidak hanya yang bersifat formal, bagi anak dapat lebih kreatif.

Tidak diragukan lagi, transformasi informasi ini memiliki banyak manfaat positif, namun sayangnya internet juga membawa berbagai dampak negatif:
     ·         Pornografi, anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajarela. Untuk mengatasi hal ini, para produsen “browser” melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat diakses.
     ·         Violence and Gore atau kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
     ·         Penipuan, hal ini memang merajarela di bidang apapun, internet pun tak luput dari serangan penipu. Cara terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini.
     ·         Carding merupakan aktivitas pembelian barang di Internet menggunakan kartu kredit bajakan. Cara belanja menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia Internet karena bersifat real-time (langsung). Para pelakunya paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
     ·         Perjudian, dengan jaringan yang tersedia para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi kebutuhannya.

Selain itu pun, ada beberapa dampak negatif lainnya yang dilihat secara konseptual yakni:
1. Information Anxiety
Terlalu banyak informasi sehingga tidak bisa memilih mana informasi yang benar / salah, penting / tidak, karena semakin banyaknya informasi yang ada sekarang, tidak semua informasi yang diberikan benar adanya. khususnya yang menggunakan media internet.
2. Dehumanization
Hilangnya / turunnya penghargaan atas nilai individu, yang digantikan dengan angka identitas.
3. Health Issues
Stress yang ditimbulkan oleh penggunaan peralatan dan aplikasi berbasis TIK, ketergantungan akan teknologi informasi dan komunikasi, pengaruh radiasi gelombang elektromagnetis, pengaruh radiasi layar monitor, masalah persendian akibat kelelahan akibat kesalahan penggunaan keyboard dan mouse, masalah ergonomis, dsb.
4. Lost Of Privacy
Identitas digital membuat keberadaan kita selalu terdeteksi. Selain itu pemantauan kamera CCTV (Closed-circuit Television) secara terus menerus yang berada / terpasang di beberapa tempat tertentu akan mengganggu privasi dalam kesaharian kita.
5. Cookies
Makin banyak informasi yang ditampilkan diinternet yang tanpa kita sadari membuka peluang penyalahgunaan oleh pihak – pihak tidak berwenang , contoh : account yang kita miliki di situs jejaring social seperti facebook, friendster, twitter, dll .
6. Digital Gap
Makin nyata adanya kesenjangan antara kelompok yang menguasai TIK dengan kelompok yang tidak menguasai TIK, baik dalam keseharian maupun di dalam pekerjaan.
7. Possible Massive Unemployment
Implementasi TIK secara besar – besaran, waktu – waktu dapat membawa dampak peningkatan jumlah pengurangan tenaga kerja, baik melalui PHK ataupun menyempitnya peluang tenaga kerja bagi karyawan yang tidak menguasai TIK.
8. Impact Of Globalization On Culture
Makin menghilangnya / menipisnya nilai – nilai budaya lokal akibat pengaruh globalisasi. Karena semakin cepat dan mudahnya penyebaran informasi dari dunia luar melalui internet.
      Solusi
Dari dampak-dampak negatif di atas, perlu penulis cantumkan bagaimana solusi yang bisa dilakukan untuk meminimalisir dampak yang ada. Diantaranya adalah penggunaan Software Browser khusus untuk anak, yaitu Browser Anak, dan Browser Parental. Software Browser adalah yang menjadi perantara utama antara Internet dengan komputer yang digunakan. Browser anak secara umum telah dirancang untuk semaksimal mungkin menyaring berbagai situs, gambar atau teks yang tak layak diterima anak. Browser anak juga didisain untuk menarik dan mudah digunakan oleh anak.
Software Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan). Software ini untuk mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai gambar yang tak layak (pornografi, sadisme, dan sebagainya) yang terdapat di situs Internet. Software ini juga akan memudahkan orang tua ataupun pengasuh untuk memonitor aktifitas anak selama online dengan berbagai variasi metode pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi jumlah / durasi waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk pengaturan hari dan jam tertentu sehingga komputer dapat atau tidak dapat digunakan oleh anak untuk ber-Internet.
Selain penggunaan alat bantu seperti Browser, pencegahan juga dapat dilakukan dengan pengawasan orang tua ataupun guru, lingkungan atau bahkan memberi pemahaman pada anak melalui edukasi buku. Hal yang dapat dilakukan diantaranya adalah:
     ·         Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan Internet rumah
     ·         Orang tua memegang peranan yang besar dalam mengajarkan perilaku ber-Internet yang sehat kepada anak. Baik kita sebagai orang tua maupun anak kita harus mempelajari dan memahami tentang berbagai resiko yang dihadapi ketika berkomunikasi dengan orang yang tak dikenal melalui Internet.
     ·         Definisikan secara jelas dan gamblang Aturan Penggunaan Internet di rumah. Kemudian tulis dan pasang aturan tersebut di tempat yang dapat dibaca oleh semua anggota keluarga.
     ·         Tegaskan untuk tidak mendownload materi yang secara nyata merupakan materi ilegal, bajakan atau melanggar hak cipta.
     ·         Tetaplah menjalin komunikasi yang baik dengan anak kita, berapapun usianya.
     ·         Guru harus senantiasa membimbing siswa didiknya agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar saat sekolah




Tidak ada komentar:

Posting Komentar